Respecto del reto:
Con base en las lecturas: "Los programas multimedia en los procesos de integración curricular de las tecnologías digitales" de Jesús María Granados y "Procesos de virtualización de la estética" de Christian Lizarralde, realice una reflexión que dé cuenta de su postura crítica frente a lo digital en la educación.
Quiero hacer una reflexión que no sólo de cuenta de mi postura crítica, sino también de una modesta propuesta sobre “cómo aprovechar de otras maneras los recursos, herramientas y medios tecnológicos con que puede, en un momento dado, contar una institución educativa o un centro docente”.
LO DIGITAL Y LO TECNOLÓGICO (NTIC) NO LO SON TODO EN EDUCACIÓN, PERO PUEDEN Y DEBEN APOYARLA Y NUTRIRLA
Cada vez es más claro que, las herramientas, instrumentos, dispositivos, programas y contenidos, de tipo informático (léase: ordenadores, robots, calculadoras electrónicas, escáneres, impresoras, cámaras digitales, celulares, ipods, mp3, mp4, sistemas operativos, lenguajes de programación, programas ofimáticos, programas multimedia, etc.) hacen parte del inmenso universo de “los mercados de consumo masivo” que son, las más de las veces, impuestos a la sociedad mundial desde el modelo capitalista de producción y de mercado.
Aún así, no puede negarse que juegan un papel protagónico en las sociedades modernas y, por inercia, un papel importante en los escenarios educativos; pues allí se deben estudiar, analizar, comprender, diseñar y rediseñar, adaptar a las distintas necesidades, entre otros.
También es preciso indicar, que algunos Estados Nacionales las adoptan de acuerdo a unos intereses más “particulares” que “colectivos” (verbi gracia Colombia) puesto que se puede leer claramente un “matrimonio por conveniencia” (véase: Directriz Ministerial en cuanto al licenciamiento de Software en instituciones educativas favoreciendo a la multinacional del software Microsoft; Ministerio de Educación Nacional de Colombia) y no por convicción, como podría asumirse en el caso que los programas adoptados fuesen el resultado de la adquisición o adaptación de Software Libre o de Software de Licencia con Respeto de Derechos de Autor ó Licencia Creative Commons.
Así mismo, los planteles educativos, en muchos casos, adquieren equipos y material tecnológico pensando más en la “moda” que en una verdadera necesidad percibida en su comunidad educativa y como respuesta a un ejercicio serio de investigación e implementación y articulación (léase: integración) de dichas adquisiciones al currículo.
Aún la mayoría de las instituciones educativas no está considerando realmente la inclusión, incorporación e integración de las herramientas tecnológicas digitales (Hardware y Software) a los Proyectos Educativos Institucionales (PEI), ni a sus prácticas educativas. Pero, como sucede casi siempre, varios profesionales de la educación y expertos en el campo de aplicación de las tecnologías, apuestan por una transformación de dicha realidad.
Podríamos deducir de lo anterior, que las instituciones educativas sólo defienden la inclusión de tecnología digital (léase: NTIC) en la medida que los gobiernos locales, regionales o nacionales lo dictaminan; pero ello nunca implica la debida incorporación y la necesaria articulación de éstas a los programas y currículos institucionales.
Así las cosas, es necesario repensar seriamente el papel que pueden y deben jugar dichas tecnologías en el plano educativo, y la forma como pueden, efectivamente, aportar a los procesos de enseñanza-aprendizaje con un fin claro: ayudar a construir procesos educativos más ambiciosos y complejos como propiciar la consolidación de un mejor Estado (en todas sus aristas: económico-productiva, político-social, jurídico-legal, ambiental-salud, ético-moral y educativa-cultural).
Considerando más o menos lo anterior, es necesario decir que los programas multimedia (léase: integración de texto e hipertexto, imágenes fijas y móviles, animaciones, audio, gráficos, esquemas, etc.) nos plantean la posibilidad de diseñar e implementar procesos de enseñanza-aprendizaje de una manera más interactiva e intuitiva, pero a su vez más impersonal, es decir, que podemos propiciar ambientes educativos cautivadores e innovadores, pero donde la presencia del docente puede ser obviada; y es ahí donde es preciso intervenir.
Much@s educador@s, se preocupan por el papel de agente desplazador que juega, en ciertos momentos, un dispositivo o un medio tecnológico y en respuesta a ello piensan que la solución es única y exclusivamente aprender a usarlos y comprender su funcionamiento. No del todo.
Por tanto, entran en el laberinto de la ociosidad tecnológica (Burbules & Callister, 2003: pp. 17-20), que se refiere al hecho de someter a un estudiante a una jornada de uso de un medio tecnológico sin un objetivo claro y consecuente con la didáctica de una asignatura específica. Y, en ese sentido, el docente está desperdiciando el poder creativo del educando y subutilizando una herramienta o medio tecnológico.
Una aplicación multimedia es mucho más que un conjunto de componentes que le dan forma; es ante todo un acumulado de contenidos, una posibilidad de interacción, un escenario para el desarrollo de la creatividad y el pensamiento, una dosis de sentido, en la cual emerge una postura pedagógica e ideológico-política.
Como lo plantea Granados (2007: pp. 131-133), muchos educadores asumen el uso de las herramientas y medios tecnológicos como una imposición gubernativa y no también como una oportunidad para innovar, para re-crear, para re-pensar la educación.
Y, en ese instante, están aquéllos, cerrándole una nueva puerta hacia la comprensión de fenómenos más complejos, la interacción con pares de otras latitudes, una nueva motivación, etcétera, a sus estudiantes y consigo mismos.
Los programas y/o aplicaciones multimedia no sólo deben transferir, transmitir información, sino más que eso, empujar al estudiante hacia una indagación ulterior, hacia un anhelo por descubrir nuevos métodos y nuevas formas para aprender; y al docente deben motivarlo para que plantee nuevos contenidos, nuevas maneras de enseñar, para que revise su didáctica y autocuestione su método, entre otros.
Existe, hoy día, una relación cada vez más intensa entre educación y cultura, entre educación y arte. Pero la propuesta del arte desde lo digital no solo genera una discusión de carácter estético, sino también social, cultural y educativo; pues quienes se mueven en dicha esfera cuestionan el interés que ha de despertar un esfuerzo artístico que puede ser copiado (plagiado según algunos) y la significación que toma una obra que puede ser alterada con facilidad en los entornos virtuales.
Quienes, desde una perspectiva conservadora, consideran el arte como un lujo, como un elemento de “distinción” (élite), defienden la idea de que, tanto los veteranos como nóveles artistas, no creen arte para publicar o difundir en plataformas virtuales, en redes sociales o en ambientes mediados por tecnologías de información y comunicación.
Siendo así, quienes defendemos la idea de que “la educación, el conocimiento en general y las manifestaciones humanas más profundas, como el arte, no pueden ser consideradas artículos de lujo; no deben pertenecer a la esfera de lo estrictamente privado”, estamos permanentemente enfrentados a un problema bastante serio: una confrontación intensa contra quienes defienden lo contrario y contra algunos gobiernos, que a la luz de unos negocios turbios, sostienen la tesis de que cualquiera sea la esfera humana o la dimensión humana expresada, las consideraciones de la empresa privada están por encima de los intereses colectivos.
Retomando entonces, las herramientas multimediales (Programas, aplicativos, cartillas didácticas, los CD-ROM, etc.) utilizados en la enseñanza-aprendizaje, contribuyen a un mejor ejercicio docente y a una mejor dinámica educativa, siempre y cuando éstos sean sometidos a una evaluación seria y coherente que responda a interrogantes como: qué aportan, cómo lo aportan, qué pertinencia tienen, son claros sus propósitos y objetivos, de qué manera cautivan y estimulan al educando, qué niveles de interactividad presentan, ayudan al desarrollo del pensamiento, cómo han sido construidos, etc.
De lo contrario, estaríamos apostándole exclusivamente a una cantidad de aplicaciones carentes de sentido y rigor pedagógico, y por tanto, vacías para los propósitos esenciales de innovar, repensar y mejorar la educación, en nuestros contextos.
“CÓMO APROVECHAR DE OTRAS MANERAS LOS RECURSOS, HERRAMIENTAS Y MEDIOS TECNOLÓGICOS CON QUE PUEDE, EN UN MOMENTO DADO, CONTAR UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA O UN CENTRO DOCENTE”.
Aún así, no puede negarse que juegan un papel protagónico en las sociedades modernas y, por inercia, un papel importante en los escenarios educativos; pues allí se deben estudiar, analizar, comprender, diseñar y rediseñar, adaptar a las distintas necesidades, entre otros.
También es preciso indicar, que algunos Estados Nacionales las adoptan de acuerdo a unos intereses más “particulares” que “colectivos” (verbi gracia Colombia) puesto que se puede leer claramente un “matrimonio por conveniencia” (véase: Directriz Ministerial en cuanto al licenciamiento de Software en instituciones educativas favoreciendo a la multinacional del software Microsoft; Ministerio de Educación Nacional de Colombia) y no por convicción, como podría asumirse en el caso que los programas adoptados fuesen el resultado de la adquisición o adaptación de Software Libre o de Software de Licencia con Respeto de Derechos de Autor ó Licencia Creative Commons.
Así mismo, los planteles educativos, en muchos casos, adquieren equipos y material tecnológico pensando más en la “moda” que en una verdadera necesidad percibida en su comunidad educativa y como respuesta a un ejercicio serio de investigación e implementación y articulación (léase: integración) de dichas adquisiciones al currículo.
Aún la mayoría de las instituciones educativas no está considerando realmente la inclusión, incorporación e integración de las herramientas tecnológicas digitales (Hardware y Software) a los Proyectos Educativos Institucionales (PEI), ni a sus prácticas educativas. Pero, como sucede casi siempre, varios profesionales de la educación y expertos en el campo de aplicación de las tecnologías, apuestan por una transformación de dicha realidad.
Podríamos deducir de lo anterior, que las instituciones educativas sólo defienden la inclusión de tecnología digital (léase: NTIC) en la medida que los gobiernos locales, regionales o nacionales lo dictaminan; pero ello nunca implica la debida incorporación y la necesaria articulación de éstas a los programas y currículos institucionales.
Así las cosas, es necesario repensar seriamente el papel que pueden y deben jugar dichas tecnologías en el plano educativo, y la forma como pueden, efectivamente, aportar a los procesos de enseñanza-aprendizaje con un fin claro: ayudar a construir procesos educativos más ambiciosos y complejos como propiciar la consolidación de un mejor Estado (en todas sus aristas: económico-productiva, político-social, jurídico-legal, ambiental-salud, ético-moral y educativa-cultural).
Considerando más o menos lo anterior, es necesario decir que los programas multimedia (léase: integración de texto e hipertexto, imágenes fijas y móviles, animaciones, audio, gráficos, esquemas, etc.) nos plantean la posibilidad de diseñar e implementar procesos de enseñanza-aprendizaje de una manera más interactiva e intuitiva, pero a su vez más impersonal, es decir, que podemos propiciar ambientes educativos cautivadores e innovadores, pero donde la presencia del docente puede ser obviada; y es ahí donde es preciso intervenir.
Much@s educador@s, se preocupan por el papel de agente desplazador que juega, en ciertos momentos, un dispositivo o un medio tecnológico y en respuesta a ello piensan que la solución es única y exclusivamente aprender a usarlos y comprender su funcionamiento. No del todo.
Por tanto, entran en el laberinto de la ociosidad tecnológica (Burbules & Callister, 2003: pp. 17-20), que se refiere al hecho de someter a un estudiante a una jornada de uso de un medio tecnológico sin un objetivo claro y consecuente con la didáctica de una asignatura específica. Y, en ese sentido, el docente está desperdiciando el poder creativo del educando y subutilizando una herramienta o medio tecnológico.
Una aplicación multimedia es mucho más que un conjunto de componentes que le dan forma; es ante todo un acumulado de contenidos, una posibilidad de interacción, un escenario para el desarrollo de la creatividad y el pensamiento, una dosis de sentido, en la cual emerge una postura pedagógica e ideológico-política.
Como lo plantea Granados (2007: pp. 131-133), muchos educadores asumen el uso de las herramientas y medios tecnológicos como una imposición gubernativa y no también como una oportunidad para innovar, para re-crear, para re-pensar la educación.
Y, en ese instante, están aquéllos, cerrándole una nueva puerta hacia la comprensión de fenómenos más complejos, la interacción con pares de otras latitudes, una nueva motivación, etcétera, a sus estudiantes y consigo mismos.
Los programas y/o aplicaciones multimedia no sólo deben transferir, transmitir información, sino más que eso, empujar al estudiante hacia una indagación ulterior, hacia un anhelo por descubrir nuevos métodos y nuevas formas para aprender; y al docente deben motivarlo para que plantee nuevos contenidos, nuevas maneras de enseñar, para que revise su didáctica y autocuestione su método, entre otros.
Existe, hoy día, una relación cada vez más intensa entre educación y cultura, entre educación y arte. Pero la propuesta del arte desde lo digital no solo genera una discusión de carácter estético, sino también social, cultural y educativo; pues quienes se mueven en dicha esfera cuestionan el interés que ha de despertar un esfuerzo artístico que puede ser copiado (plagiado según algunos) y la significación que toma una obra que puede ser alterada con facilidad en los entornos virtuales.
Quienes, desde una perspectiva conservadora, consideran el arte como un lujo, como un elemento de “distinción” (élite), defienden la idea de que, tanto los veteranos como nóveles artistas, no creen arte para publicar o difundir en plataformas virtuales, en redes sociales o en ambientes mediados por tecnologías de información y comunicación.
Siendo así, quienes defendemos la idea de que “la educación, el conocimiento en general y las manifestaciones humanas más profundas, como el arte, no pueden ser consideradas artículos de lujo; no deben pertenecer a la esfera de lo estrictamente privado”, estamos permanentemente enfrentados a un problema bastante serio: una confrontación intensa contra quienes defienden lo contrario y contra algunos gobiernos, que a la luz de unos negocios turbios, sostienen la tesis de que cualquiera sea la esfera humana o la dimensión humana expresada, las consideraciones de la empresa privada están por encima de los intereses colectivos.
Retomando entonces, las herramientas multimediales (Programas, aplicativos, cartillas didácticas, los CD-ROM, etc.) utilizados en la enseñanza-aprendizaje, contribuyen a un mejor ejercicio docente y a una mejor dinámica educativa, siempre y cuando éstos sean sometidos a una evaluación seria y coherente que responda a interrogantes como: qué aportan, cómo lo aportan, qué pertinencia tienen, son claros sus propósitos y objetivos, de qué manera cautivan y estimulan al educando, qué niveles de interactividad presentan, ayudan al desarrollo del pensamiento, cómo han sido construidos, etc.
De lo contrario, estaríamos apostándole exclusivamente a una cantidad de aplicaciones carentes de sentido y rigor pedagógico, y por tanto, vacías para los propósitos esenciales de innovar, repensar y mejorar la educación, en nuestros contextos.
“CÓMO APROVECHAR DE OTRAS MANERAS LOS RECURSOS, HERRAMIENTAS Y MEDIOS TECNOLÓGICOS CON QUE PUEDE, EN UN MOMENTO DADO, CONTAR UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA O UN CENTRO DOCENTE”.
Cualquiera sea la institución educativa o centro docente, debería contar entre sus insumos administrativos con instrumentos para el inventario de bienes tangibles (físicos; hardware en nuestro caso) e intangibles (lógicos: software en nuestro caso). De igual manera para evaluar su estado y los usos que se le han asignado a dichos recursos.
Los docentes, así como se reúnen a planear las áreas y asignaturas, deberían hacer lo propio con la discusión sobre cómo y en qué orden incorporar los medios tecnológicos con que cuenta la institución a los planes de área, asignaturas y proyectos. Discutir, convenir y decidir la forma como se deben articular los planes de área, asignaturas y proyectos al currículo y la manera como se van a utilizar y aprovechar las herramientas y medios tecnológicos y técnicos inventariados por la institución.
Así mismo, los otros miembros de la comunidad educativa (estudiantes, padres y madres de familia, ex alumnos, sector productivo y comunidad en general) deben convertirse en protagonistas de las decisiones de índole técnico-tecnológico que afecten sus intereses al interior de las instituciones.
Suponiendo que una I.E. cuente con equipos suficientes para construir una sala informática, o con equipos suficientes para dotar cada aula, o con pocos equipos para acometer la labor de orientar en el uso de la tecnología como medio para la construcción del conocimiento y para la transformación de entornos sociales, por ejemplo. Es preciso hacer una revisión exhaustiva del PEI y discutir la manera como puede y debe integrarse lo tecnológico a lo curricular y, por supuesto, a lo pedagógico.
Una institución con pocos recursos técnico-tecnológicos, pero con una muy buena integración tecnológica (coherencia, pertinencia, etc.) al currículo y al PEI, puede lograr avanzar y progresar mucho más que una institución que, teniendo mucho material técnico-tecnológico, no lo ha integrado al currículo y no ha hecho revisión profunda de los contextos social, económico y cultural donde se encuentra ubicada y no ha re-significado su Proyecto Educativo Institucional, entre otras acciones.
Bien haría cada docente comprometido con un cambio paradigmático en involucrarse con las instancias de poder institucional (Consejo Directivo, Consejo Académico, Asociación de Padres, Consejo Estudiantil, etc.), de manera que tuviera voz y voto en alguna de aquéllas y pudiera formular propuestas conducentes a la incorporación y posterior integración curricular de las NTIC al currículo.
Por ejemplo, sería sana la articulación del área de Tecnología e Informática con las áreas de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Matemáticas. La formulación de proyectos mediados por el uso de NTIC. El diseño de Políticas Institucionales (como la creación de un portal web interactivo, un Blog o una Red Social) que permitiera la interacción permanente entre los diferentes actores del proceso educativo, el uso lúdico-recreativo dirigido de los medios tecnológicos, etcétera.
14 comentarios:
Me ha parecido muy bueno el artículo. Espero que puedas sacar muchos más...y sí voy a votar por petro al igual que muchos amigos.
Cuando en Colombia se compara aún de forma empírica la calidad de la educación privada con la pública, no es un secreto que la segunda sale muy mal librada (salvo algunas excepciones). Las razones de esta situación entre otras, pasan porque las iniciativas para la implementación y el desarrollo de estas tecnologías al interior de los claustros educativos dependen de la voluntad política de los mandatarios de turno. Como es sabido, la calidad educativa no arroja resultados inmediatos de lucro. Por lo tanto, los recursos que se deberían destinar a la ciencia y la tecnología se envían a otros frentes que si entregan lucro en el corto plazo. Adicional a ello no es conveniente para ciertos sectores que el grueso de la población cuente con una educación que les permita pensar y cuestionarse acerca de las realidades presentes y pasadas de la nación. Es mejor la mano de obra barata en abundancia.
Otra de las razones que conspiran contra la inclusión de un alto componente tecnológico en la educación Colombiana (especialmente la pública) es que tanto algunos maestros como directivos, se encuentran anclados en la prehistoria tecnológica como resultado del miedo al cambio, a la obsolescencia, a la pérdida de poder y del empleo. Son estas razones para colocar trabas a este desarrollo o para evitar exigir el derecho para sus estudiantes de contar con los elementos aquí debatidos, que los encuembren hacia un horizonte de excelencia académica moderna y de perspectivas de desarrollo intelectual, profesional y social digno y justo.
Carlos Mario Marín ossa
Muy buen impacto el que produce este articulo, ya que permite reflexionar sobre como de verdad debemos utilizar los distintios intrumentos y maquinas tegnologicas que tenemos posibilidad de usar.
Excelente información, mucha creatividad variedad de temas debería de agregar a la metodología la implementación de blogs, me llamo mucho la atención la publicación de lo digital y lo tecnológico no lo son todo en educación, pero pueden y deben apoyarla y nutrirla, ya que gracias a todos los medios podemos enriquecer mas nuestros conocimientos.
Me parecio muy interesante este blog.
Espero que sigas escribiendo.
Muy bueno el blog profe aprendí muchiisiimo..! gracias espeto que saques mas interesantes artículos!!!!
la tecnologia moderna nos facilita mas la vidapor que lo podemos utilizar en barios campos siempre icuando le demos el uso correcto por que hay mucha gente que la utiliza para hacer cosas malas. y nos a perfudicado mucho po que la mayoria de estudiantes nos da peresa coger un diccionario para investigar
La tecnología juega un papel importante en la sociedad moderna y le puede aportar a los procesos educativos, por ejemplo la multimedia, pero no pueden reemplazar a los docentes sino que deben ser una herramienta de apoyo para que la educación sea mas eficaz.
La tecnología bien utilizada puede apoyar los planes de estudios de los colegios mejorando la educación.
Atte: Juan Andrés Obando
Grado: 6-07
me paracio bueno el texto por que nos enceña muchas cosassobre la tecnologoa
cristian mosquera
67 its
manoman.1@hotmail.com
me parecio chevre y vacano porq gracias a la tegnologia cada dia se crean cosas nuevas le mando la gracias y un saludo a el profe gracias
cristian mosquera
Muchas Veces nosotros utilizamos la tecnología como un medio para jugar,chatiar,etc.pero nunca (amenos de que tengamos una tarea o investigación)lo utilizamos para investigar cosas que nos pueden enseñar mas sobre las materias,ya que el pc,el interne nos brindan los medios para estudiar y tener un mejor aprendizaje.pero también nos hace mal,por que nosotros los estudiantes por estar en las redes sociales no estudiamos nos da pereza hacerlo.pero eso hay que cambiarlo por que el estudio esta primero!!!
Manuela Galego
6-7
Its
Me pareció,muy buenos los comentarios que hace el profesor, ya no estamos utilizando la tecnología para algo útil en nuestro beneficio si no,para las redes sociales, y juegos ya que podemos utilizar el internet para aprender mas sobre el manejo de los computadores y nos da peresa aprender cosas importantes.
Cristian Madroñero 6.7 ITS
Me pareció muy importantes los comentarios del profesor, ya que no utilizamos la tecnología para nuestro bien, si no que la utilizamos para diversión, y cuando entramos al Internet no queremos aprender cosas nuevas porque solo pensamos en el computador como medio de juego y no de estudio.
Cristian Madroñero 6.7 ITS
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